お題 : ゼルダの伝説 時のオカリナGC(GC)
2002年12月3日
注意!
プレイレポートにつき、ゲームの内容や謎解きに関するネタバレが含まれます。
自力で解きたい方は、クリアするまでご覧にならないことを強くおすすめします。
[ご意見募集]
発売日(とゆーか配布開始日)前日に魔王経由で入手したわけですが、文句言われるといけないので、いちおう日付が変わってから起動しました。
キャンペーンディスクということで、「新作情報」も入っております。
いやぁ、いろいろ楽しそうじゃありませんか。
ほんとに「作りかけ」の映像しかなかったけど、F-ZEROとか。
あと、カプコンって今元気ですねぇ。
一通り見たところで、いよいよ本編起動。
いきなり「表」と「裏」を選ばされるのですが…
「表」は今でも時々やってるからだいたい覚えてるし、今更やっても…なので、迷わず「裏」をチョイス。
「ディスクを読み込んでいます」と表示され、約15秒待たされます。
最初にデータの大部分を読み込んでおく、という事ですね。
N64版の容量が確か256Mbit。GCのメモリを32MBも占拠するとは思えないので、さすがに「全部読み込み」ではないでしょう。
この事前読み込みのおかげで、プレイ中に読み込みで待たされることは、「事実上」ありません。
…この「事実上」ってのがちょっと、ねぇ。(詳しくは後述)
しばらく放置して、マニュアルに目を通しつつ、デモを眺めます。
画像は…あたりまえですが、ポリゴン数は全く同じ。今となってはさすがにカクカクです。まぁ必要最低限って感じですかね。
ただし、解像度は飛躍的に上がってます。
そりゃそうでしょう。N64はS映像出力が表示のハイエンド(苦笑)だったわけですから。
現在、事務所のGCは、TVにD1端子で出力しています。
プログレッシブにすると、どうなるんだろう…。今度、魔王(対応TV所有)に見せてもらおうかな…。
入手前から、操作体系にはかなり懸念を感じていました。
ボタン配置がかなり異なるGCのコントローラで、Cアイテムはどう使うんだろう?
そして、オカリナの演奏はどーすんの?
で、マニュアルを読むと…
ある程度予想していましたが、Cスティックの上下左右が、N64のCボタンユニットに対応してました。
さらに、XボタンがCスティックの←、Yボタンが→、Zボタンが↓と共通。
…↑だけはCスティックのみのようです。アイテムよりは使用頻度が低いと判断した結果なんでしょうが、個人的には↓よりはよく使うと思うんですけどねぇ。
ボタン配置的にも、Zは↑だった方がよかったような…。
ま、そうだったとしても、新たな問題が起きたような気がするので、まぁいいでしょう。
オカリナの演奏は…A、X、Y、Zボタンと、Cスティックの↑でやるんだな、と認識。
いちばん多用するハズの「ゼルダの子守歌」がなんか面倒そうだなぁ…と、ちょっとブルー。
(プレイして、実際に多用したのは別の曲だったんですがね…。)
つくづく「N64のコントローラに最適化されたシステムだなぁ」と思いました。
では、いざプレイ開始!
…と思ったら、つまづきました。メモリーカード容量不足。
15ブロックが必要です。1ブロック足りなかった模様。
そろそろメモリーカード251でも買っとこうかな…と思ったけど、データ削除で対応する事に。
容量不足警告画面から、直接GC本体のユーティリティ画面へ行けるようになってました。
容量を確保してから戻ってきたら、やっぱりあの事前読み込みはやり直し(あたりまえ)。
内容に関して異なっているのは、ダンジョン(8+4カ所)内部の仕掛けの配置のみ。
その他の謎解きについては何も変わっていないため、全く問題なくLEVEL1…じゃなくて、「デクの樹サマの体」に到達。
いいぢゃん、伝統の呼び方したってさぁ。
いや…相違点はありました。
メッセージ送り表示が、青から緑に変わってます。ボタンの色が変わりましたからね。
ボタンの色が変わったといえば、右上部の「アクション」表示も青から緑に、剣の表示も緑から赤に変わってます。
あと、操作説明メッセージも、「Z注目」が「L注目」に変わってました。
…どうでもいい間違い探し、以上(笑)。
…ずいぶん違います。
ダンジョンの「構造」は全く同じなんですが、敵や宝箱、そして登れる壁や行く手を阻む障害物の配置が、ことごとく変更されてます。
さすがに、全く同じ仕掛けや、酷似した仕掛けもいくつかあったんですが。
難易度は…敵配置に起因して、間違いなく上がってます。
「表」ではほとんど目にしなかった子ゴーマの卵がうじゃうじゃ。しかもでかい敵(大デクババ)も現れるし。ライフ3では辛いかもしれません。
やはり、「表」をプレイしている事を前提とした設定になっている模様です。
謎解きについては…あまり変わらないのではないでしょうか。
「表」にあった、「高いところから飛び降りて床を破る」なんてヒドい仕掛けは無くなったので、個人的にはレベルダウンしたと思います。
注意したいのが、「ニイさんイチバン」のヒントが無い事。ま、この程度のトラップは試行錯誤ですぐ突破できるでしょう。
ただ、注意力は「表」より必要かと思われます。
「表」と同じように出てきた宝箱を開けたら中身がただのハートだったとか、そういう事がありました。
あわてて周囲を見回したら、とんでもない所にスイッチがあった、とか。
あと、いかにも「後でブーメラン持って来い」と言わんばかりの位置に黄金のスタルチュラが何匹かいたりするのが、「裏」的な意地悪さをあらわしていました。
ま、「表」にも「後でバクダン持って来い」なポイントがありましたが。
無事にクリアして、森を脱出。
ここまでプレイして、もう一度相違点を考えてみました。
…なんかずいぶん、ポリゴンの継ぎ目や欠落が見られたような。
あと、読み込みでもやっているのか、時々処理がつっかえる事がありました。
やっぱり、異なるハードへの完全移植というのは難しいんだな、と感じられました。
もうひとつは、セーブ。
N64では一瞬でしたが、メモリーカードである以上、少しは書き込みに時間がかかります。その間、画面は真っ黒。
少しは華があってもいいのでは、と思います。
途中は飛ばして、さっさとLEVEL2「ドドンゴの洞窟」へ。
やっぱり、仕掛けはそう難しいものではなかったんですが(レベルは上がってるかな?)、キツいのは今回も敵。
「表」では戦う必要の無かったドドンゴと戦わねばなりません。
リザルフォスも増えてます。
ライフ4では結構危ないと思われるので、自信がない場合はハートのかけらを集めてから行った方がいいのではないでしょうか。
仕掛けといえば、ヤバそうなのがひとつありました。(筆者は直感でわかりましたが)
バクダン草で行く手を阻む岩を破壊すると、エントランスの大広間(の上層)に戻ってくる場所があります。
「おや? 戻ってきてどうしろと? …いや、確かこの下段に、壊せる岩の壁があったはず」
まさか…
まさか、火のついたバクダン草をかついだまま下段に飛び降りろだなんて(驚)。
ってか、これじゃノーダメージクリア(無謀)はムリじゃん、と思ってみたり。
空中でバクダン草をぶん投げて、自分は前転着地…なんて事はできないので、どうしたものかと。
ミニダンジョン(井戸の底やガノン城など)も仕掛けは変わっているんですが、デスマウンテン火口は対象外でした。ハートのかけらや黄金のスタルチュラの配置は同じ。
ゾーラの里へ行く前に、ビン2本(ついでにエポナの歌も)をゲット。
チキンプレイですんません。3ボスが苦手なんです。昔、何度も殺されました。
…と思ってたんですが、LEVEL3「ジャブジャブ様のお腹」は、何から何までヤケに簡単。
入っていきなり地図入りの宝箱が。おかげさまで「表」のように迷いません。
さらに、早々にブーメランが手に入ってしまい、戦闘で困る事もあまりありません。
こんな序盤からボムチュウの出番があったりしますが、仕掛けがあからさまなので、「表」の経験がなくても多分大丈夫でしょう。
で、問題のバリネードも…今落ち着いて対処すると、弱いっすねぇ。
3発くらい食らっただけ、かな?
つーか…
なぜにスイッチがウシ?(笑)
ひょっとして、ジャブジャブ様が丸飲みにしたの?
いや、それだったら巨大魚とかの方が自然だと思うけど…なんでウシ?(混乱)
(ちなみにこのウシ共、エポナの歌には反応しません。鳴いてるから、生きてはいるハズなんですが…)
このあとは「表」と全く同様に、マスターソードを抜いて、7年が経過し、フックショットを取りに行ってから、LEVEL4(しつこい?)「森の神殿」へ向かいます。
なんか、成長直後に時の神殿に降り立つ時のムービーが、N64版とちょっと違うような…。
これは確認してみないとわかりませんが。
もうひとつ、相違点を見つけました。
黄金のスタルチュラを20匹倒して、「もだえ石」をいただきました。
形はいっしょです。N64用の振動パックの形(この時点で十分ネタなんですが)。
予想はしてましたが、メッセージが異なっていました。
N64→「振動パックを使っていれば…」
GC→「振動機能を使っていれば…」
…しょーもない相違点ですんません。
で、森の神殿ですが…
大広間から左に入った大部屋がありますが、「表」ではここを何度か上り下りする必要がありました。
「裏」では、フックショットでショートカットできるようになってます。ちょっと親切?
…と、油断したところで、ついに今までの快進撃がぴたりと止まりました。
カギが足りません。
何度さまよっても、2つ目の「ひねりスイッチ」手前の扉を開くカギが見つかりません。
かなり遠い位置に宝箱やフックショットの的があるので、先に「水の神殿」へ行ってロングフックを持って来いという事か…?
いや、さすがにそこまで極悪非道な仕掛けはないハズ。
3時間くらい悩んで、結局この日はギブアップ。
翌日も、懲りずに捜索を行います。
入り口から見て右前方の、川のある部屋。
ここにある「時のブロック」がクサい…そこまではわかっていたんですが、どうしたらいいのやら。
何度となく「時の歌」を吹きました。
コマンド(笑)を体が覚え始めた頃、時のブロックの出現/消滅に、あるルールがある事に気が付きました。
時のブロックに乗って時の歌を吹くと、そのブロックは消えないのです。
これにより、時のブロックを渡っていくと、ツタの這った壁にたどり着きました。
そこから後は、ラクなもんでした。
「裏」では、これ以降に「表」では考えられないほど「時のブロック制御」を要求されるポイントが多発します。
ナビィが飛んでいって緑色に反応したら、まず時の歌を吹いてみる。攻略のコツですね。
ワープゾーンを使い、速攻でLEVEL5「炎の神殿」へ。
…今までで、最も「表」と違ってます。
最初に行くであろう部屋が、「表」では最後に行くであろう部屋(ボス部屋のカギがあった)です。
入り口から見て左の部屋が閉ざされています。
「表」では3カ所くらいでしか必須でなかったディンの炎が、いきなり大活躍。
さらに「矢を炎に向けて放ち、火を付けて別の松明に点火させる」ワザ(森の神殿で使いましたよね)が、かなりシビアなタイミングで必須となってきます。「表」ではできなくてもよかったワザなのに。
敵で困る事はないと思いますが、仕掛けは相当にレベルが上がっているようです。
文章での説明は困難ですが、時間をかけてじっくり探索すれば、きっと何とかなると思います。
メガトンハンマーも、ずいぶん早いうちから入手できますし。
個人的には、ボス部屋のカギが見つからなくて大変でした。
入り口の右隣の大広間にある、閉ざされた部屋。ココにあると、わかってはいたんですが。
部屋のはしっこに3本の松明があって、これ全部に点火するのかな?
距離が遠すぎてディンの炎では到底ムリ。矢に火を付けるにも、こんな超長距離射撃を時間内に命中させるのは至難の業。
こんな非現実的なやり方なハズはない…そう思って、部屋中を探し回りました。
高台にある松明のそばの足場に乗りました。
どうせ沈んでいくんだろうな…と思ってたら、「ばしゅ〜ん」と上昇。松明のそばまで運ばれてしまいました。
「足場は全部沈むもの」という勝手な思い込みが、クリアの障害になっていたようです。反省。
つーか…行かなくてもいい部屋がいくつかあったような。
それ以前に、ゴロンを全員救出してません(爆)。
「表」では全員救出する必要があったのに。
ミニダンジョン「氷の洞窟」へ、ヘビィブーツを取りに行きます。
巨大岩玉の奇襲攻撃などがイヤらしいのですが、「表」にあったブロックを押すパズルがなくなっている上に、肝心のブーツも早々に見つかってしまいます。
行かなくていい部屋も、かなりあるようです。
青い炎の必要数もかなり減ってます。ビン1本だけでもラクラク突破できると思います。
水のセレナーデを吹いて、さっさとLEVEL6「水の神殿」へ。
…開始5分で、ロングフック入手(爆)。
「おい、ほんとに大丈夫か?」と心配になりました。
「表」の悪質な仕掛けは一部を除いてなりを潜めています。時のブロックの扱いが理解できていれば、仕掛けで悩むことはあまりないでしょう。
ただ…水中にリザルフォス出すなよ(苦笑)。
倒す方法ないっつーねん。
(矢は効かないし、フックは止まるだけ)
炎の矢を入手後、カカリコ村へ。魔物の封印を解きます。
…大きな相違点発見。魔物の色が違います。
N64版では黒地に大量の白斑点。
今度は真っ茶色です。
どっちが不気味かというと…前の方がよかったような。
7年の時をさかのぼり、ミニダンジョン「井戸の底」へまことのメガネを取りに行きます。
入ってしばらく探索して、思わず「なんじゃこりゃ」と吠えました。
落とし穴がありません。
偽の壁もありません。
見えない床はあったけど、行かなくていい部屋でした。
水路の水が抜けません。(水底の小部屋は行けない)
まことのメガネも速攻で見つかりました。
超拍子抜け。
さっさと脱出して、ありったけの魔法のマメを買いに行き、できるだけマメを植えに行き、城下町のメガネ禁止店(笑)を荒らしてから、大人に戻ります。
LEVEL7「闇の神殿」は…「表」とあんまり変わりません。
ホバーブーツがなくても中盤まで行けるようになってるくらい。
…おかげで、かなり進むまでブーツを取り逃していることに気が付きませんでした(恥)。
問題の、船から下りた地点。
N64版では、ココだけがどうしてもわからず、攻略本の世話になってしまったのです(激恥)。
答えから言うと、向こう岸に立っている柱の根本にあるバクダン草に、炎の矢を撃ち込むのですが…
なんか、以前よりも向こう岸(のバクダン草)がよく見えるような気がするんですが。
しかも、ナビィが「何とかして向こうに渡れないかな?」と、ヒントをしゃべりやがります。
「渡る方法」を考えるのに集中できるため、難易度が劇的に落ちたような気が。
しかし、ひとつ新たな問題が。ボス部屋のカギがありません。
「表」と同じ所にあると思われますが、そこへ行く扉が閉まってます。
この部屋でスイッチを探し回りますが、まるで見あたりません。
探してる最中に、時のブロックがありそうな所があったので、出してみました。
すると…
「…なんじゃこりゃあ!」
今まであった時のブロックの陰に、目玉スイッチが。
完全に注意不足でした。
まー、こうしてココは抜けたんですが…
ボンゴボンゴ、強いっすねぇ。
いまだに、妖精なしで勝った事ないんですけど。
今回も、妖精の準備が不十分だったせいで、負けました(恥)。
少しでももたつくと回避不能攻撃が飛んでくるのは、何とかならんのかと思います。
牧場でエポナをゲット、ゲルドの砦へ向かいます。
…いや、別にエポナは必須じゃないんだけど。
落ちた橋をエポナで飛び越えるようなマネも、する気は起きないし。
…相当回数プレイしてるんですが、一度も捕まらずにクリアしたことがありません。
なぜか、敵の回転斬りが当たっちゃったり、足を滑らせて兵士の目の前に転落したり(笑)、とにかくドジが続きます。
今回は5回リトライ(恥)。
ちなみに、ココの構造および仕掛け・兵士の配置は、多分「表」と同じっぽいです。
とりあえずクリアするのが目的なので、ミニダンジョン「ゲルドの修練場」はパス。また今度。
幻影の砂漠を越え、巨大邪神像に到着。
別に要らんけどネールの愛をゲットして、魂の神殿に入って1秒で出て(笑)、魂のレクイエムを覚えたら、子供に戻ってから再度神殿に入ります。
出迎えたのは、シルバールピー。…噴水に阻まれ、全部取れないんですけど。
先へ進んだのはいいけど、カギが足りずに入り口まで戻ってきたら、とんでもない場所に宝箱出現スイッチがあったり。
「表」では1カ所だけで必須だったボムチュウが大活躍だったり。
特に、子供専用横穴にボムチュウを通すなんて、そう簡単に思いつく事ですかね?
さらに、取り出した瞬間に発射しないと間に合わないなんてシビアな仕掛けまで登場。
…またもココでハマリました。やっぱりカギが足りません。
3時間くらいさまよっても、まるで解決の糸口が見つかりません。
宝箱が3つ隠れている(コンパスで見えてるし、もだえ石も反応する)のはわかってるけど、その出し方がさっぱり。
・[1]入り口(シルバールピー?)
・[2]入って左の部屋(サビスイッチ?)
・[3]邪神像の部屋(松明3本?)
いずれも、子供状態のままではどうにもなりません。
あきらめてふて寝して、翌日捜索再開。
その再開5分後…
邪神像の前の、凍ったスイッチを見て、ふと考えました。
「まさか…炎の矢じゃなくて、ディンの炎でもいい、とか?」
はい、ビンゴ。ソッコーでカギ入手。
凍ったスイッチは炎の矢じゃなきゃダメ…そんな勝手な思い込みが、最大の敵でした。
発想の転換って、大切ですね。
おとなに戻って、戻ってきました。(←日本語変)
探索するうち、3つの宝箱(全部カギ入り)は全部出てきました。
ただ…ひとつだけ、子供じゃないと取れない位置なんですけど。
もう1回、子供状態で来いって事?
ってか何で、今押したスイッチが過去の世界で反映されてるの?(←聞いてはいけないお約束)
この問題の宝箱はとりあえず無視して、先に進みます。
6つの横穴に入り、6つの曲(オカリナ画面の、上段の6曲)を吹く必要がある部屋があります。
おお、「表」で必須ではなかったエポナの歌と太陽の歌が、必須になったのか!
…と思ったら、そこを突破して奥にたどり着いたら、あったのは紫ルピー。
あの…この部屋、カギを使って入ったんですけど…。
というわけで、結局例の宝箱を取るために、また子供状態で来るハメになりました。
このトラップルームに入らなければ、わざわざこの宝箱を取る必要はなさそうです。
クリア後は、とっとと時の神殿経由でガノン城に突撃。
「表」と同様、6つのゾーンをクリアしていくわけですが…
どう探してもカギが見つからないゾーンが2つほどありました。
…なんと、他のゾーンからカギを持ってくる、というのが正解。
筆者はすぐ気づいたからよかったものの、ヘタすりゃかなりハマる部分だと思います。
封印を解除して、本丸(?)に乗り込めば、あとはもう「表」と全く同じです。
…と思ったら、エンディングにとんでもない落とし穴。
大量のキャラが出始めた辺りから、曲は普通に進むのに、画像処理が追いつかず、どんどんズレていきます。
最終的なズレは2秒ほど。ズレすぎ。
次のシーンに移ると、元に戻りましたが。
ああ、やっぱり完全移植って難しいんですね。
(※今後も順次追記していきます。)
| "Group of Smile&Superworks" (c)2000-2004 studioS4R/Kohri
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